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单机游戏推荐 “别把我的职责当垃圾!”她戳穿了中国游戏行业最大的短板

发布日期:2025-02-04 07:52    点击次数:149

单机游戏推荐 “别把我的职责当垃圾!”她戳穿了中国游戏行业最大的短板

正月初四至正月初七,葡萄君每天会带全球回忆一篇昨年的优质内容,温故而知新,新年一定新气候。正月初八咱们将收复正常更新。

整理/梁乐天

我信托,奥密海域系列的过场动画应该给不少东说念主留住了深刻的印象。

但曾参与《星际拓荒》《太空天下》《灭亡的色泽2》等游戏的叙事遐想师凯尔茜·比丘姆(Kelsey Beachum),却认为建筑者若是只用肖似的过场动画来讨教剧情的话,可能会导致玩家的流失。同样的问题,马力欧、塞尔达等神作概莫能外。

《奥密海域4》结果伊森和山姆百死一世

在昨年举办的科隆游戏缓期间,凯尔茜作念了建筑者大会(Devcom)的开场主题演讲,标题为《更好的剧情整合案例 —— 或者,"别把剧情叫包装,求求了"(A Case for Better Story Integration — or, "I Am Begging You People To Stop Calling It A Story Wrapper")》。

固然凯尔茜是外洋从业者,但她指出的问题,和国内游戏行业叙事职责的近况非常一致:不少制作主说念主和雇主,皆会先细目中枢玩法和关卡内容,临了才让案牍"包一下"。而这种解析和经由,也使得叙事成了中国游戏行业最大的短板,莫得之一。

一位畅销榜Top 5产物的制作主说念主曾说,他们的游戏作念到临了,剧情推倒重来几次照旧不酣畅,只好重金遴聘了一位内容型大作的资深案牍,但愿在不改动游戏经由的情况下,再重作念一遍剧情。制作主说念主对此相配傀怍,认为没给足创作空间,可案牍却说我方早就风气了,因为曾经有的产物重写案牍,连对话框出现的礼貌皆不让改……

在凯尔茜看来,剧情本应是创造出色玩家体验的坚强器用。然则,在游戏建筑过程中,大多数从业者却将其陆续左迁为过场动画、线性对话等"剧情包装(Story Wrapper)"。而包装的实质,便是一种垃圾。

这种作念法夺取了玩家的限定权,使游戏体验变成了不雅看和阅读剧情,而非游玩和推进剧情。咱们不再认为我方是在"玩"游戏,而只是在"买通"它。

凯尔茜参与过的部分名堂

为了幸免这一问题,她从个东说念主和团队两方面提供了一系列处置决策,包括遐想更少的过场动画和更短的对话,确保剧情节拍和游戏体验保抓一致,尽早让作者加入团队,并将剧情融入制作管线等等。

但愿凯尔茜的共享,能让全球改动固有的想路,有朝一日简直把咱们的短板补上。毕竟,刻下咱们连所谓的包装,皆谈不上有多精采。

以下为共享内容整理,为便捷阅读,部天职容有所转化:

我给今天的演讲制定了一个宏伟的宗旨:匡助全球创作出更精彩的游戏剧情,以及更出色的包含剧情的游戏,这险些适用于系数游戏类型。别悲伤,我讲得不会太深重,皆是全球纯属的内容。

你知说念"剧情包装"这个说法吗?这是行业里的一个常见术语,但可能不是每个东说念主皆纯属。包装不是物品自己,而是你时常会扔掉的那部分垃圾。就像底下这张图,糖果和它的包装,两者是分开的,一目了然。

是以,什么是"剧情包装"?它指的是游戏中剧情和其他部分互相孤苦存在。在这种情况下,剧情是按章节平直讨教的,而不是穿插在游玩体验中。这意味着,玩家更像是在不雅看和阅读剧情,而不是在游玩和推进剧情。这样的游戏,你可能见过不少。

比如在《超等马力欧》里,每当你闯过三关,屏幕上就会播放一段过场动画,告诉你公主在另一个城堡里,我不才图用红色来深入这些动画。因为是强制的,是以它们其实是游戏暂停的地方,这就像是一个孤苦的小戏院,你得比及它演完才能连续游戏。

你可能会说《超等马力欧》是一款很老的游戏了,是以咱们刻下敬佩不那么作念了,对吧?

事实上,当代团队仍在这样作念:固然有所变化,但大多时候他们照旧分开处理剧情和游戏的其他部分。这样一来,即便游戏全体遐想得很出色,评分很高,剧情却可能显得不搭调。

原因很浅易,无论是屏幕上的对话照旧精采的过场动画,这些叙事期间总会打断游戏经由,迫使玩家暂时停驻手中的操作,专注于剧情。

我不错举几个例子,《王国之心》明显存在这个问题;《奥密海域》系列也不例外;《生化危急》系列,超过是《生化危急4》,在这点上处理得超过差;还有《塞尔达别传:王国之泪》,游戏结果的牵挂蚁集部分体验也很厄运……好多追求电影级体验的3A大作皆可爱这样作念。

《塞尔达别传:王国之泪》可蚁集的牵挂之一:

穿越时候的内行之剑

01

为什么我认为"剧情包装"这种神气不好?原因有几点。

第一,"剧情包装"这个看法示意剧情不错被丢弃。毕竟,包装是垃圾,垃圾应该被扔进垃圾桶。请别再把我的职责称作垃圾了,固然我在开打趣,但这种对待剧情的粗率立场竟然让东说念主很颓靡。

更高大的是,"剧情包装"让东说念主低估了剧情的价值。你可能会想,"我的游戏不需要太多剧情"或者"剧情不短处点再加"。然则,无论多与少,剧情皆是构建游戏框架的有劲器用。

剧情塑造了主东说念主公、邪派、打破,以及宗旨和情节;它提供了丰富的布景和动机,讲明你为什么要这样作念,为什么要去那么多地方,为什么要买通关;它告诉你失败可能带来的风险;它引发了玩家的好奇心,让东说念主期待接下来会发生什么;它还不错恢复你的行为……这恰是电子游戏的魔力所在。

TGA 2023年度最好叙事游戏奖

获取者《心灵杀手2》

在游戏里,有的东说念主想要成为天下上最棒的厨师、赛车手;有的东说念主想要成为挽回天下的强者。每款游戏皆有其中枢招引力,这是你决定购买它的原因。

剧情有助于为这些设定创造出正确的基斡旋氛围,构建一个专诚想的游戏天下;它提供并衔接了设定、变装和其他咱们珍贵的叙事元素;它为玩家的瞎想提供了撑抓,让他们澄澈我方在游戏天下中是谁,以及他们在作念什么;它传达了游戏的主旨;它匡助了玩家会通游戏玩法,告诉他们要作念什么。

无论是剧情驱动型游戏,照旧其他类型的游戏,剧情皆是将其中枢招引力滚动为履行体验的要津。若是咱们低估剧情的价值,就可能忽视它所蕴含的后劲。

第二,"剧情包装"限定了讨教剧情的空间。就像上头提到的"公主在另一个城堡里"一样,因为咱们缺少讨教剧情的空间,是以咱们无法提供更多的信息。

在游戏天下中,我很可爱那些令东说念主艳羡的时刻和不测遇到的剧情。这些体验是游戏最招引东说念主的地方。然则,在好多游戏中,玩家的体验老是被剧情打断,他们不得收敛驻来不雅看过场动画和对话,然后才能连续游玩。

若是你唯有这样多空间,那你只可讨教这样多剧情,这进而限定了咱们对剧情节拍的掌控。这可能是你频频听到作者挟恨的一个问题。

举例,若是游戏有五个关卡,每个关卡终结时皆有一个过场动画,但若是只用这五个地方来讨教一个好意思满的剧情,咱们会失去好多生动性,剧情节拍可能要么过于世俗,要么过于垂危。你不行把一个复杂的剧情塞进仅有的五个节点里,固然表面上可行,但我热烈薄情你不要这样作念。

同期,这种作念法也让玩家难以跟上剧情。若是我很少有契机跟剧情互动,那么在万古候莫得搏斗剧情后,我可能早就忘了之前发生了什么。

《圆寂搁浅》的干线剧情加上序章素质关卡,

系数有15章

第三,"剧情包装"限定了可用叙事器用的数目。

剧情竟然很专有,它险些波及了游戏的方方面面,包括用户界面、动画、玩法,以及今天莫得提到的其他部分。我想浅易先容一些叙事器用。

领先,咱们有多样过场动画:包括非互动式的,从最浅易的文本陈设,到好莱坞作风的电影片断;以及互动式的,比如分支剧情决策,以及《生化危急》系列中备受诟病的QTE。

在对话遐想上,咱们有浅易平直的线性对话;也有互动性对话,比如在变装束演游戏中,对话选项会把柄玩家的情景而变化;旁白,它对咱们来说同样高大。

咱们有环境叙事,比如通过涂鸦来示意房间内曾发生的事情,以引发玩家的好奇心;或者通过遐想更具互动性的元素,让玩家解谜,加多参与感。

咱们有多样物品,包括可互动的对象,举例《塞尔达别传:风之杖》中的猪,你不仅能在职务中见到它,还不错花上大把时候,从绝壁上把它扔进海里,看着它游回归;此外,咱们有铺张品、任务物品、要津物品、布景叙述……

在《塞尔达别传:风之杖》中,

你不错把猪丢进海里,看着它游回归

咱们有多样任务,比如干线任务、逐日挑战。它们固然在叙事上不是中枢元素,但咱们仍不错通过它们传递大宗信息。

咱们在好意思术方面也不错作念好多事情,包括构建游戏天下不雅,利用说念具来展现场景的氛围、设定,以及遐想变装和玩家的个性化外不雅。

咱们还灵验户界面的文本和图像。如下图所示,在《星际拓荒》中,咱们通过视觉图像向玩家展示行星的排列礼貌,幸免了翰墨说明,以减少玩家的牵挂包袱。

《星际拓荒》中的行星排列礼貌

咱们也不错用NPC来作念好多事情,比如变装是如何出动的?这体现了他们的什么脾气?

咱们有视觉殊效,比如视觉领导,若是在辽远眺到烟,它是在示意你去探索阿谁场合,而不需要变装平直告诉你:"嘿,去那处望望。"

咱们有音乐,比如《星际拓荒》中的音乐为游戏营造了一种连贯的氛围。

《星际拓荒》的黑胶原声带

咱们有音效,举例利用声息领导来招引玩家的肃肃力,这在《塞尔达别传:时之笛》中得到了往常应用。我曾经和音频团队合作过一个风趣的课题:如何模拟机器东说念主言语时的"口吃"。因为机器东说念主并不需要呼吸,是以咱们要瞎想出那样的声息结果。

咱们有玩法遐想,比如反应反馈机制。《塞尔达别传》系列里的咕咕鸡是我相配可爱的一个例子,若是你在游戏中挫折它们太屡次,它们会集体反击。固然这只是游戏中一个很小的互动尺度,但它亦然剧情的一部分。

B站UP主@任天城上传的挫折咕咕鸡的视频

还关系卡遐想。以我最近玩的《生化危急4》为例,游戏里有这样一段:我不是在僵尸乱窜的过场动画里,而是在一个安全的空间里,有充足的时候进行对话。这种情况下,我需要与关卡遐想师交流,确保有满盈的空间和时候来遐想对话。

此外,咱们还有"游戏动词(Gameplay Verbs)",这特指玩家在游戏中不错实行的作为。《星际拓荒》中的文本翻译器便是一个游戏动词。玩家在游戏中发现未翻译的翰墨后,不错通过扫描来翻译它们。

玩家不可爱阅读大宗的文本。固然我是又名作者,但我也不可爱看太多字,因为我在玩游戏。

在《艾迪·芬奇的牵挂》中里维斯的剧情部分,你需要一边用鼠标师法活水线上切鱼头的作为,一边还要用键盘上的WASD键限定变装辞天下中探险。

在《生化危急4》里,玩家会资格一场与克劳萨的刀战。在这个尺度,你不单是在作念对话遴荐,同期还得积极参与战斗。这种遐想让玩家不再是单纯的不雅众,而是好像平直与克劳萨进行刺激的交锋,提供了一种比传统过场动画愈加千里浸的体验。

里昂和克劳萨的刀战,

游戏史上最精彩的小刀搏斗场景之一

然则,即使有如斯多叙事手法可供遴荐,但不少游戏依然只用过场动画和线性对话来讨教剧情。

你能使用的叙事器用

为什么咱们要自我设限呢?部分原因在于咱们团队中的其他部门尚未参与到剧情创作中来。咱们高大需要他们的协助,共同分管创作的重负。若是缺少这种互助,咱们可能只不错一种不那么风趣的神气叙述剧情。

这就像在电影制作中,你只可使用固定机位,而且还要把电影拍成口舌的。固然你仍不错讨教剧情,但这样的限定无疑会减少招引力。若是好像期骗更多的拍摄期间和器用,比如镜头推拉、彩色菲林,那么你的剧情将会愈加精彩。

天下上第一部电影《火车进站》

这恰是叙事团队在作念游戏的过程中,需要与其他部门紧密合作的高大原因。咱们不是独平安边缘,敲击打字机的孤独小精灵。若是咱们只想鳏寡孤惸,咱们全皆不错去写演义。唯有通过团队合作,咱们才能将剧情以最生动、最招引东说念主的神气呈现给玩家。

若是只通过几种有限的神气来传递系数信息,可能会导致"信息流泻(Info Dumps)",即信息密渡过大的问题,让玩家难以消化,感到困惑。

以《塞尔达别传:时之笛》为例,当你首次踏入海拉鲁平原时,镜头迟缓出动,呈现了一幅宏伟的全景。这不仅塑造了一种千里浸式的环境氛围,还通过视觉叙事向玩家展现了游戏高水准的好意思术。圆寂之山在辽远显得尊容而奥密,而你行将探索的城堡也申辩可见,为行将到来的冒险增添了一份期待。你准备好了,一段充满心情的探索之旅正恭候着你。

紧接着,一只猫头鹰飞过来,运转向玩家讲明剧情,这是系数这个词游戏中我最脑怒的部分。

在这段强制对话中,猫头鹰详备地告诉了我所处的位置、重申了游戏的宗旨、显现了行将发生的事,致使教我如何使用舆图,这打断了我的游戏体验。说竟然,我刻下少许皆不想学习如何使用舆图,我只想在海拉鲁平原上摆脱驰驱,用我的剑挫折一切东西。

"信息流泻"是一种传递信息的低效神气。每个玩家皆有过这样的资格:在玩游戏时收敛按下阐述键,心里想的是"这什么时候才能终结?"它褫夺了玩家的限定权——一刹之间,咱们不再认为我方是在"玩"游戏,而只是在"买通"它。

它削弱了剧情的招引力,让玩家感到乏味。反过来,这种神气也隔断了剧情的发展。若是玩家对剧情皆不感酷好,他们又如何会珍贵接下来行将发生什么呢?

第四,"剧情包装"示意剧情和游戏是互相孤苦的。但事实并非如斯,剧情波及了游戏的每一个边缘。

好多时候,尽管咱们认为我方在创作不异的内容,但履行上却并非如斯。导致这种情况的原因是多方面的,可能是咱们对正在制作的内容缺少明确的共鸣,莫得顽强到团队成员的次序曾经出现了不一致。

也可能是咱们过于追求酷炫的遐想而忽略了全体的融合性。固然我和许多玩家一样,可爱那些酷炫的点子,但若是每个遐想者皆只追求个东说念主的创意,而忽略了全体的销毁性,剧情和游戏体验就会变得碎屑化,缺少连贯性。

最终,这可能会导致游戏天下、玩家的瞎想以及玩家的履行体验之间缺少销毁性。

叙事遐想师只可像外科大夫一样,在有限的空间内尽力会通多样元素,尝试将这些踱步的部分组织起来,合理化多样设定,并将它们勉强成一个全体。我更倾向于从名堂一运转就尽力创造一个销毁的体验,而不是过后再尝试将多样元素整合成一个更合理的形状。

凯尔茜绘画的"叙事外科大夫"

这还可能形成玩家体验到的剧情与咱们设定的剧情不一致。表面上,主角的宗旨和玩家的宗旨应该遥远保抓一致,或者至少尽可能地接近。这种一致性有助于保抓玩家的千里浸感,推进剧情发展。

在《超等马力欧》中,玩家的剧情是在游戏终结时冲过非常线并降下旗帜,但游戏的剧情却是挽回桃子公主。剧情和玩法之间莫得平直的关系。在几十年前的游戏中,这种遐想很常见。无论是马力欧急于回家报税,照旧健忘关烤箱,致使是救路易吉,这些剧情并不影响游戏的中枢玩法。

而为了丰富玩家体验,当代游戏遐想越来越注意剧情与玩法的齐集。比如,若是你要塑造一个街头精英赛车手的形象,那么你的剧情应该围绕着酷炫的驾驶期间,以及躲藏警员张开。但若是你将赛车手的剧情设定为:安全驾驶以获取更多积分,这就会让东说念主嗅觉不融合。

同期,剧情的推能源也会大幅削弱。因为一朝脱节,剧情就无法对玩家的行动,作念出任何嗅觉上的恢复,不行让玩家感受到剧情是由他们的行为推进的。在这种情况下,玩家可能会想,为什么还要牵挂去城堡呢?咱们知说念那唯有一个奇诺比奥等着告诉咱们:"公主在另一座城堡里。"

第五,"剧情包装"会导致游戏制作上的问题。

在游戏遐想中,剧情本应是中枢构成部分,但现实里,叙事部门往往与其他团队缺少紧密合作。

领先,为了确保剧情和游戏其他部分一致,咱们需要频繁地与其他部门进行交流,这种作念法给咱们加多了颠倒的职责量。

其次,这可能形成毋庸要的摩擦。假如你遐想了一个激光独角兽,但它不适合游戏的严肃作风,咱们就得条件你销毁这个创意。若是好像在早期阶段就进行交流,这样的打破本不错幸免。

临了,这种作念法还可能影响游戏的最终质地。若是剧情内容莫得在名堂的时候表中得到妥当的安排,或者在系数这个词建筑过程中莫得得到充分的交融,那么非叙事团队成员就很难将他们的职责与剧情布景、天下不雅关系起来。这样一来,即便每个东说念主皆养精蓄锐,咱们照旧无法作念到最好。

02

通过上头的讨教,但愿全球皆对"剧情包装"可能带来的问题,以及我为如何此反对这种方法的原因,有了一个初步印象。

那咱们要如何幸免它?我将从叙事遐想者的实践运转提及。

1.更少的过场动画。

我并不是反对制作过场动画,而是说要更好地使用它们。咱们频频依赖过场动画来招引玩家的肃肃力,但这种作念法需要克制,不行让玩家像《发条橙》中的阿历克斯那样,被动坐着不雅看一连串的影片。若是我只是坐在那里,看着我的变装在过场动画中作念出酷炫的作为,那远不如躬行参与游戏来得刺激和风趣。

由斯坦利·库布里克指令,

1972年上映的不法片《发条橙》

2.更短的对话。

要比这句话还短。固然这并不全皆由咱们限定,但咱们一直在尽力让对话与游戏体验齐集得愈加紧密。

3.确保你的剧情与游戏的宗旨一致,要让玩家容易会通并跟上剧情的发展,同期幸免过于烦东说念主。

4.频频问我方:"这是不是传递信息的最好神气?"

这是我在职责中问过我方的最灵验的问题之一,因此,我热烈薄情你在创作过程中考虑这个问题。

5.在建筑过程中,饱读舞其他部门更多地考虑剧情。

不要让天下不雅成为叙事团队的专利。同期,不要让"这不是你的职责规模"成为合作的艰巨。若是只是轮廓地揣度,那剧情很快就会变得晦涩难解,是以在揣度这个问题时,提供具体的情境老是最好作念法。

6.细密的文档纪录风气。

确保其他部门好像等闲地融入剧情之中,而且好像飞速找到他们需要的信息。若是他们只想了解变装的布景,他们应该好像绝不发愤地获取这些信息。剧情是你的宝贝,莫得东说念主会像你一样对它倾注如斯多的爱,是以你应该尽量把文献存档,以便其他东说念主会通和使用。

接下来是团队实践的部分。

1.与团队保抓一致。

若是咱们好像融合一致,就能减少建筑经由中毋庸要的摩擦。

系数信息皆应该易于查找,通过浅易的搜索就能飞速定位。若是我未来被公交车撞了,我需要确保团队能知说念剧情的阐述,因此剧情的细节不行只是存储在我的脑海中。

同期,幸免把剧情堆砌成一堵难以穿透的翰墨墙。即使你只写了一页,那也太多了。咱们皆是大忙东说念主,你多久会去其他部门翻阅一次他们的文档?

2.创作要适合游戏的天下不雅。

你在创作时,应该肃肃游戏的天下不雅,而非只是是剧情。这样才不会让东说念主嗅觉这些内容只是剧情的一部分,导致咱们不得不明释它为什么存在。若是需要讲明,其时常是一个不好的信号。剧情应该撑抓游戏的设定,但讲明其存在则是另外一趟事。

3.有明确的遐想宗旨。

这有助于保抓剧情与游戏体验的一致性,从而减少后续转化以匹配它们所需的职责量。

4.当你条件通过剧情传递信息时,多考虑玩家的体验,考虑你要传递的信息量有多大,有多复杂。

5.尽量参加到剧情当中。

咱们需要团队成员皆能尽量参加到剧情当中,以便咱们好像更高效地完成职责。《星际拓荒》之是以好像作念出来,部分是因为每个东说念主皆相配醉心剧情。

6.尽早让作者加入团队。

若是你比及需要剧情的时候才雇佣一个作者,那就太晚了。到其时,他们要么得仓卒赶上程度,要么只可充任"叙事外科大夫"。

7.不要伶仃你的叙事部门。

若是你对剧心情酷好,请主动关系叙事部门,让他们了解这少许。就怕候,作者面临许多叙事上的挑战,因为缺少合作契机,可能感到被伶仃,是以有东说念主振作参与,那就再好不外了。咱们不错揣度你的想法,望望咱们能为你提供哪些匡助。

8.将剧情融入制作管线。

9.培养支抓剧情的环境,最好能从最高层运转。

10.拥抱成为剧情讨教者的变装。

你不错摆脱添加重情元素,创作属于你我方的剧情。跟着合作的深入,你最终会顽强到,将剧情与游戏割裂开来的想法有何等无理,因为你们曾经为了完了阿谁剧情付出了巨大的尽力。

你还不错问我方几个可能有匡助的问题:

1.开制作会议时,有叙事部门的代表吗?

2.你和叙事团队交流吗?

3.你创作的内容在游戏布景中是否合理,你是否依赖剧情来讲明它们的存在?

4.剧情是否被条件传达的东西太多?

5.这个看法是否不错用不同的神气传递?

我会通你就怕不得不那么作念,若是必须要用"剧情包装"这一神气,那么你应该把剧情限定在一个合理规模内,不要作念一个剧情过多的游戏,幸免让玩家坐在那里,听一堆他们不珍贵的对话或者不高大的文本。

若是你不是在作念一个剧情驱动型游戏,那么请不要诞妄地认为,即使欠亨过玩法和其他游戏元素来强化剧情,你也能单独打造出一个山外有山的故事。

你也许听过一些作者宣称他们好像作念到这少许——我昔时曾经这样自信——但履行上,他们作念不到。这种作念法是行欠亨的。

此外,咱们还需要团队的共同尽力,这样剧情和游戏全体才会愈加出色。

临了,若是说一定有哪点是我但愿你记取的话,那应该是:"剧情与游戏其他部分交融得越紧密,剧情和游戏全体就越好。"

游戏葡萄招聘内容裁剪,



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